11) リャンメンリャンメン 頭固定
リャンメンテンパイチャンスは打Bの方がいい.
ただし,以下のような連続形の時はメンツ固定
メンツの方が作るのが難しい.
(2巻 12話目:アタマコテ メンツコテ)
「ピンフ形、リャンメン二個なら 頭固定」いい句である。
これさえ覚えていれば、ピンフ狙いのときリャンメンが先に入り頭単騎でリーチ!ということが防げる、はず。
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12) レアケースセオリーはうんちく
白と發があったら、白から先に切るべき。
(2巻 14話目:超レアケース)
「早いリーチはイースーソウ」とかですね。
細かいことは気にするなということか。
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13) オーラス マンツモ圏内
マンガンツモで届く距離。 ダントツはダントツでいい。
好位につけると、トップ目にプレッシャーがかかり、出て来ざるをえなくなり
逆転のチャンスも広がる。
(2巻 15話目:ミーコの好意値)
9000点差ぐらいをマンツモできっちり差し切ったときは確かに気持ちいい。 |
14) ハンパなモーパイはスキになる
盲牌をして脳刺激!
ただい、ハンパな盲牌はスキになる。
(2巻 16話目:GURI2)
マンズの盲牌は難しい。
あと「きみがすき」牌はどこで売っているんだろう。 |
15) 余剰牌の序列を決めておく
早うちで大事なのは、余剰牌の序列を決めておくこと。
例) 334と持っていて3が切られたら速やかに3を切る.
中張牌で切り遅れた牌は切らない.
(2巻 17話目:余剰牌スタンバイ)
特にアーケードなどでは、早く打牌が必要なので重要だろう。
攻撃や守備、1軍2軍等で考えると野球の監督になったみたいで楽しいかもしれない。 |
16) つなげてみる
2,4から切る.
例) 「三五六」の三は序盤は残しておく
(2巻 18話目:つながっているんだ)
単騎牌でも、つなげればつなげるほど強い形になる。 |
17) 広げてみる
このとき,3を残すのは連続性打法,切るのはフォローポイント打法.
打Aが有利(フォローポイント有利).
微妙.
打一が有利(連続性有利).
「連続性」手狭になるが,最終形が強い. 「フォローポイント」幅の広がり重視.最終形が弱い.
(3巻 19話目:広がっているんだ)
まず、「フォローポイント」という言葉がかっこいい。 あと、この使い方だが、オーラストップの上がり優先のときや、2着での点数優先のときなどで打ち分けることになるのだろう。 |
18) 結局つなげてみる
つなげる打8,広げる打4を比較(2,5を引いた時)
広げる打4なら,受け入れに2,5,7で1メンツ.6,8で頭.3もアリ. つなげる打8だと,受け入れに2,5で1メンツ,4,6で頭. ただし,広げる打法だと,最終形が存在しない.
(3巻 20話目:こだわっているんだ)
「つなげる方が、最終形は強くて高い!ただ、広げる方がテンパイ確率は大きいよ」ということだろう。
どちらがいいかは状況によると思われる。先手を取りたいなら広げる手もありだろうか。 |
19) 序盤にゴーorダウン決定
タブーランキングNo.1はオリ打ちだ! 「ベタオリ」 ・安全度の高い牌を残すようにする ・ワンチャンスの情報を見せるようにする ・他家にさばきやすくするのも良し
(3巻 21話目:栄光のベタオラー)
「配パイから4〜5巡で決めろ」というが、せめて7巡までは待って欲しい! |
20) ダマテン5つの理由
タブーランキング3位「意味のないダマ」
ダマの理由
@) 待ちが悪い 枚数が少ない.場に高い色
A)トップ目 リードをキープしたまま進みたいとき
B)注目をあびてる場所 リーチ・ドラポンの現物.色仕掛け所の逆の色
C)十分な得点 ダマで5200以上
D)手変わり 3ファン以上アップする.もしくは3種以上の受け入れがある.
(3巻 22話目:サイレントクイーン)
ダマテンに明確な理由を付けたのは、画期的だと思う。
今までは直感で「あがれなさそう」とかいう理由でダマやってた自分を殴ってあげたい。 |
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