71) 気に入らないテンパイとらず

今までは「取るなら打て.取らぬなら打つな」(21)や「プチセレブ」(67)などがあったが,
もう一度まとめてみる.

例      
  ツモ ドラ

この手でカン4には受けない.
打5として役を狙う.


例      
  ツモ ドラ

6や7を切って単騎の形テンに受けるより,
打Hとして,形重視とする.

つまり「目の前の気に入らないテンパイより,1手先の理想を追う


        (対面リーチ) 
ツモ ドラ

六は一枚切れ.それより,二五か25を引きたい.


例      
  ツモ ドラ

打四.三暗刻が残るし,ドラorカンCを引いたらリーチ.


例      
  ツモ ドラ

打2.ピンズorソウズでリャンメン待ち以上になるまで我慢.


(13巻 110話目:歌姫オバカミーコ)
我慢が大事。
ただ、それだけ。

72) イーペーコー崩し


イーペーコー崩しは「とらず」の必殺技!

      
  ツモ

単騎待ちになっちゃったけど「とらず」にしたいとき,
イーペーコー崩しで打四.

     
 

これならAD,三六,二五と最終形がしっかりとしたイーシャンテンになる.




     
 ツモ ドラ

打F.

     
 ツモ ドラ

打G→BEH待ち
打E→DG待ち
打F→BEG待ち



     
 ツモ ドラ

先にイーペーコー崩しの打9.


(13巻 111話目:悩姫オバカミーコ)
「コロンブスの卵」的な教え。
イーペーコーの真ん中を抜くのが肝か。
確かに、ここぞという場面では使えるという技だと思う。
ここまでくると上級者だなぁ。

73) 仕掛け我慢


麻雀の仕掛けをギリギリまで我慢する.

例 
ドラ

この時点ではまだ仕掛けない.4メンツ1雀頭がイメージされてから仕掛ける.

例 
ドラ

東中チャンタか中チャンタ三色がイメージできるが,A待ちにしたいので我慢.

例   
ツモ ドラ

打3.中が出たらポン.
三色をあきらめて,中をポンした時のアタマ候補の字牌を2つ残したい.



     
ツモ  ドラ

トイトイやホンイツもあるが,Hツモっちゃったから打北.
そして,白が出たらポン.

       
ドラ

これなら,南ポンで5200あるから十分.
ここからGをポンすると2000になるから鳴かない.(仕掛けた後のムチの入れ方にも気をつける)

仕掛けの極意は「タメてタメて,我慢して我慢してここぞっというときに,一気に爆発させる!


         
  ドラ

六が出ても我慢.まだどこかメンツになるか迷う.

         
  ドラ

5が出ても我慢.どちらで鳴くか迷う.

         
  ドラ

8が出ても我慢.基本的にそんな鳴きはなし.
Dを引いたらリーチ.
仕掛けをガマンしてメンゼンであがるのが一番強い!


     
  ドラ

表示牌の三待ちになると厳しい.四が出たらポン.


(13巻 112話目:スリープレスナイト)
仕掛けは魚釣りに似ている。
早すぎてもいけないし、遅すぎてもダメ。

74) 仕掛け我慢2

麻雀は3対1のタイプ別のとき1は負ける.
門前派3人と鳴き派1人の時,1人が早仕掛けをしてもしぼりぎみに打たれたうえ誰かにリーチを打たれ不利.
門前派1人と鳴き派3人の時,3人が前に出る空中戦ではじっくり手が作れなくて不利.

つまり,全員がアガリ競争になるときは早じかけも必要となる

だが,それでもギリギリまで我慢するのが有効となる.
なぜなら,鳴くことで余剰牌が減ってしまい,重ねるチャンスが減ってしまう.
余剰牌が多い状態の巡目が長いほど有利である.
メンゼンが基本とはこのこと,13枚を使った手作りが一番強い.



(13巻 113話目:東風少女)
そういえば、ネット麻雀(特に東風戦)ではみんな鳴く傾向がある気がする。
そんなときに、この教えを知っていれば焦らずにすむかも!

75) 早じかけでGO!

早じかけをしてもいい時

@ オーラスアガリトップ.

Aリーチ棒が2本以上たまってる。
・アガリさえすれば3900点以上になるからザンクと変わらない。

B自分が親で負けてるとき
・とりあえず先手をとって(見せかけて)相手をけん制する意味合いもある。

Cトップ目が親になるとき
・ダメ押しをさせず自分の親番でのチャンスを生かすため



※早じかけのときに注意すること

@食い延ばしに注意

・食い伸ばしとは
この形からorをチー 
この形からorをチー 
待ちはリャンメンになり、死角になるとはいえ、
いい形を崩すのであまりオススメできない。



例       
   ドラ

ホンイツの早じかけはMAX手順を残しながら仕掛けていく。
さらに、MAXの形が2種類見える場合は、両方の形を残す。
つまり、この形で2フーロ目は九チーだけ(チャンタとイッツーを残す)。



        
  ドラ

タンヤオの早じかけは一鳴きテンパイでなければ、ポンから入る。
そして、大事なのが2フーロ目。

五八チー=10点:五八チーで4打だと打点も待ちもミエミエ。
3チー=30点:打点ミエミエ待ちもある程度わかる。
4ポン=80点:打点も待ちも見えない。
2ポン=100点:待ちはソーズの周りもあるし、打点もトイトイがある。

つまり、まとめると「ポンポンは良くて、ポンチーは駄目!

(13巻 114話目:摘む女)
なるほど、基本的にチーやポンが入ったときは相手の捨て牌で、ある程度待ちがわかってしまうということですな。←(超基本)
わかっちゃいるけど、あんまりやらないんだよなぁ。

76) 余剰牌の守備力・攻撃力

余剰牌に語りかけろ!


例      
ツモ ドラ

攻撃余剰牌七の攻撃力=打点変わらず、シャボ受け3枚
守備余剰牌北の守備力=場に1枚切れ、自風

⇒北の勝利!


例      
ツモ ドラ

余剰牌8の力=攻撃力:なし(形が充分なので)、守備力:上家のスジ
守備余剰牌Hの守備力=親の現物

⇒Hの勝利!
例      
ツモ ドラ

守備余剰牌一の守備力=親ともう一軒の現物
⇒一の勝利!
例      
ツモ ドラ

守備余剰牌一の守備力=2枚切れのほぼパーフェクトな安牌

⇒西の勝利!

「守備余剰牌は場をよくみて常にレベルを上げておくことが大事」


例      
ツモ ドラ

余剰牌6の力=5or7がくっつけば打点がアップ!
あなたは攻める(打西)or守る(打6)?



「ドラ受け余剰牌」とは?

例      
  ツモ ドラ

6を残しておけば、ドラ9を引いたときに生きる。

例    
  ドラ

三がドラ受け余剰牌。もう一枚ドラを引いた形を比較すると・・・

打西のとき 
 
打三のとき 
 
三を打ったときに、一四リャンメン含みのイーシャンテンになる。
三がないと、ドラを使いきるのが難しい。



例    
ドラ

Fがドラ受け余剰牌。ドラ六を引いたときにFが頭になるから。


(13巻 115話目:余トーク)
攻撃力と守備力ってまるで麻雀がRPGのような雰囲気になってくる教え。
確かに、牌に順位を決めておくと迷わなくてすむ。


77) 展開上手

麻雀でも「ストーリー」さえよければいい試合になる。
ここで、「ストーリー」とは「展開」のこと。

例      
ツモ ドラ
・東1局、8巡目 親リーチ。
イーシャンテンだが、親リーチに対して勝負するところが多すぎる。
この親リーチに対抗できるのは、他の誰かであり、自分はオリ役。
そして、オリ役が決まったときは、ベタオリする。



例      
ツモ ドラ
・東1局、一本場、親がトップ目。
親を流したいところだが、役なしでリーチを打って親と一騎打ちすると完全な切られ役。
ここで、ダマでツモる。親リーがきたらオリるぐらい。
ただし、子供二人リーチなら強い親を流せる。



例    
ドラ
・南2局、縦長の展開、ラス目の親が2フーロ。
タテ長の展開で2,3番手で追っているときラス目の親を無理に流す必要はない。
労力を使いアガった自分は1000点ぐらいの得だが、労力を使わず1局つぶれたトップ目はがぜん有利。
つまり、「アガった自分以上に誰かが喜ぶアガリは凶
つまり、この手は南のポンテンなどはせず、危険牌を引いたら降りる。


例    
ドラ
・南2局、1本場、トップ目リーチ。
トップ争いしてる相手が前に出てきたとき、多少無理してでもその手をつぶしに行く。
この手なら、Bをチーしてテンパイにする。



・自分がトップ目に立ったとき
ラス目の攻めに無理につき合うことはない。
ラス目に打てばまた全員横並び。
ラス目が上がる分には自分はトップのまま。



・オーラス、自分だけが抜けたトップて他は2着争い
一番いい展開。親以外一番安そうなところに自然な形で打ち出せる牌なら当たっても構わない。



おまけ・トビありのルールならとどめを刺すのがセオリー。


(13巻 116話目:展開女王)
ストーリーは大事。
流れ的な話も絡んでくるのだろうか?


78) 手牌推理法


待ち牌推理なんて、滅多に当たらない。
それでも手牌推理は必要である。

それは、局部的に高い確率で読める場合がある。
それを手がかりにして戦えることもあるのだ。



・手牌推理で大事なのは、相手の待ちより打点。
相手の手が安ければ待ちは関係なく押せる。しかし、高ければ押せないし待ちもある程度絞り込みたい。

     
  ツモ ドラ
・東1局、8巡目。
3を切ったら、南家にリャンメンチーされる。
東1局からリャンメンチーなので、最低3900、ほぼ8000。
待ちは、タンヤオのピンズかワンズ。
そこで、ドラの2が固めて持たれていると考え、34落としとする。



・序盤のドラの内側切り
この形から切り  ドラ
この形から切り  ドラ
序盤のドラの内側切りはドラ2枚持ち。
もしくは、早めにドラが出て行かない形にきめるドラまたぎ。
あと、七対子でドラそばを序盤で処理している場合。


・リャンメンターツ落とし
のリャンメンターツ落としの時 
@色に染めた
Aトイツ系に染めた 
Bそれ以上にいいメンツがある(3面待ち、ドラ受け、場に安い色)
C五が二度受けになる形
   

・捨て牌と合わせて不自然な手出しは空切り。

この形からツモって切り 
この形からツモって切り 



(14巻 116話目:展開女王)
とにかく読みは難しい。
読みが外れたときのショックは大きいし、完璧に読むのは不可能だから。
だから、待ち牌じゃなくて相手の点の高さのみに絞って読むのは良い戦法かもしれぬ。

79) 手役をチェンジ


・手役を狙ってる。その途中にどうしても打てない牌を引いてきた。
だったら、その危険牌を軸に手役をチェンジ!


例     
   ツモ ドラ
・ドラの東を持ってきて打てない。
打Eでチェンジ!( ピンフ⇒七対子)



     
  ツモ ドラ
・Cが打てない。
打9でチェンジ!(イッツー⇒三色 タンヤオ)



例     
   ツモ ドラ
・ドラのEを持ってきて打てない。
打五でチェンジ!(チンイツ 三暗刻⇒イーペー)
例     
   ツモ ドラ
打八でチェンジ!(イーペー⇒ピンフ イーペー)



例     
ツモ ドラ

・3の暗刻が打てない。
打白でチェンジ!(大三元⇒四暗刻)


(14巻 118話目:チェンジリング)
アイ キャン チェンジ!(オバマ風に)
やっぱり渡りを打つのは重要である。
変化に対応できるもののみが、この先生き残るらしい。

80) 凝った手牌ほぐほぐ

手牌に凝りがあればそこをほぐし、血行を良くする。

例      
  ツモ ドラ
メンツ手のときは3トイツのうちひとつをほぐすのがコツ。
このとき、連続または一個飛びのトイツをほぐすのが基本。打4。

例      
  ツモ ドラ
3トイツのうち、どれかがリャンメンターツトイツの場合、そこのトイツをほぐす。
リャンメンターツはそれ自体で血行が良いから。打7。

例      
  ツモ ドラ
Gを打てばEが凝る。4を打てば2が凝る。
そこで、Bを打つ。そうすれば残りの部分が柔らかくなる。


3トイツマッサージ(下線が凝ってる所)
A    トビトイツ

孤立トイツ
B   連続トイツ

孤立トイツ
C    リャンメントイツ

カンチャントイツ

孤立トイツ
D    カンチャントイツ

カンチャントイツ

孤立トイツ
ただし、Dのケースでは鳴きを見てトイツを残すのもあり。


ほぐしはシャンテン数が落ちて、一手遅れる。
でも打点もよくなり、最終形もよくなる。だから我慢してほぐすのが大事。



孤立トイツ3つの場合
   
  ツモ
孤立トイツ3つの場合、ほぐし場所が決まってる場合がある。
全てション牌だとしたら、打九。次にBを引いたときに一気に凝りがほぐれるから。


例     
   ツモ ドラ
・ほぐしのコツは血行のいい形を作ること。
打六として、ワンズを強い形にしておけばOK。



例     
   ツモ ドラ
・打4で、ソーズの血行を良くする。


     
ツモ ドラ
四を打ってしまえば、四より下の血が流れなくなる。
この手で一番凝っているのは@。
@を払って、發ポンしても悪くはない。


(15巻 127話目:手牌ほぐほぐ)
「凝っている」との表現だが、どこが凝っているかを判断するセンスが必要。
ただ、形を奇麗にしていくということに落ち着くかもしれない。









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